In space no one can hear you scream ...
... Pero en tu casa sí. Hace unos años emprendí el proyecto, un poco a largo plazo, de jugar uno de los títulos clasificados entre los mejores. Un juego tan complejo y excelentemente ambientado, que uno necesita hacerse de un espacio y un tiempo dedicados para vivir la experiencia completa. No tengo reparo en admitir que me tomó más de año y medio terminar el juego, ni que grité muchas más veces de las que creí que lo haría. Total, pues, que hace unos días me dispuse a leer la novelización que lleva el mismo título:
Alien: Isolation
(Sega, 2014).
Esta adaptación fue realizada por el escritor Keith Robert Andreassi DeCandido (n. NYC, 1969), quien tiene una larga y fructífera carrera escribiendo relatos en los universos de franquicias tales como Star Strek, Doctor Who, y Resident Evil, entre otras.
La trama principal tanto del juego como de la novela se desarrolla en diciembre del año 2137, quince años después de los sucesos ocurridos a bordo del Nostromo —Alien, (Ridley Scott, 1979). La historia de Isolation, por su parte, tiene como telón de fondo la estación espacial Sevastopol, un puerto comercial y centro de extracción mineral orbitando el planeta KG-348, ubicado a 12 pc de la Tierra. La estación, otrora propiedad de la empresa Seegson, la cual también produce equipos electrónicos y androides de mala calidad, ha sido decomisada debido a su declive económico, por lo que las cosas funcionan tan bien como si se tratara de México: fuerzas de seguridad ineficientes y autoridades incompetentes incluidas, por supuesto.
La historia sigue a Amanda, hija de la Teniente Ellen Ripley: "la última sobreviviente del Nostromo", quien, en calidad de consultora, acompaña a Christopher Samuels y Nina Taylor de Weyland-Yutani a Sevastopol para recuperar la grabadora de vuelo del Nostromo. La nave de carga, desaparecida tres lustros atrás, y su suerte son de gran importancia para Weyland-Yutani, pero Ripley se embarca en el USCSS Torrens con el único objetivo de averiguar el paradero de su madre. Sin embargo, al llegar a su destino, la tripulación del Torrens se encuentra con una estación incomunicada y con severos daños que evitan un desembarco adecuado. Y es debido a la forma alternativa que Samuels, Taylor, y Ripley utilizan para ingresar a Sevastopol, que un percance en la estación separa a nuestra protagonista de sus compañeros de misión. Una vez dentro de la estación, Ripley comienza a vivir una pesadilla que le resulta al mismo tiempo inesperada y predecible: toda su vida, piensa ella, ha sido una situación trágica tras otra.
El texto sigue en general los eventos del juego, pero existen diferencias un tanto notorias. La mayoría de ellas realmente no me representaron un problema pero algunas fueron algo más difíciles de digerir. Por ejemplo, hacia el final de la historia, hay una secuencia que en el juego es muy estresante por todas las cosas que pueden salir mal, pero en la novelización, Ripley se da el lujo de disparar una escopeta sin temor a dios. Y es una situación que contradice la mecánica básica del juego y que, aunque uno podría argumentar que en la novelización no se ha puesto demasiado énfasis en ello, sí contrasta un poco con respecto a ciertos antecedentes que también se infieren del texto mismo.
Otro aspecto distinto entre ambas versiones es el comportamiento de los androides que habitan la estación. Conocidos como "Working Joes", estos androides fueron diseñados por Seegson para ser inmediatamente reconocidos como tales, en comparación con las personas artificiales —coloquialmente conocidas como "sintéticos"— producidos por las empresas Hyperdyne Systems y la misma Weyland-Yutani: mucho más sofisticados y prácticamente indistinguibles de los humanos. Los Joes son controlados por un sistema de inteligencia artificial central llamado APOLLO que, por razones que deberán leer —o jugar—, comienzan a comportarse letalmente hostiles hacia los humanos, pero la diferencia se encuentra en lo que detona tal violencia y lo que ocurre con los androides tras interferir con el sistema principal.
La diferencia mayor es una con la que tengo sentimientos encontrados: intercalados a lo largo de la historia, hay pasajes que narran la niñez y la adolescencia de Amanda Ripley. Por un lado, da cuenta de las experiencias de vida de nuestra protagonista de manera que logramos entender mejor al personaje. Además, también se nos da bastante información biográfica sobre su madre que, aparentemente, está basada en notas que Ridley Scott había elaborado como antecedentes para el personaje que inmortalizaría Sigourney Weaver. Y es un arma de dos filos porque se sigue recurriendo a la figura principal de la franquicia pero en este caso haciendo un poco de trampa: se nos ofrece en dosis pequeñas pero significativas que nos informan sobre el carácter de ambas mujeres y que entretejen sus historias de vida dándoles dimensionalidad múltiple. Entonces, si bien sigue explotándose a la Ripley original, por lo menos aquí es de una manera diferente.
Por otro lado, estos flashbacks se sienten por momentos intrusivos y por momentos "ominosos". O más bien: el autor cae en un patrón que encontré irritante en el que termina un capítulo en el que Ripley recuerda el nombre de alguien de su pasado que contribuyó a su percepción de la vida como una interminable sucesión de decepciones. Ahora bien, realmente no es el caso que haya un exceso de flashbacks sino que esta manera de introducir un capítulo que va a narrar una parte del pasado de Ripley me pareció un tanto estúpida: "Just like Vanini ...", "Just like Okeke" ... O formulaciones para tal efecto. De verdad que, aunque resultaba interesante enterarse de lo que había sucedido, sí era exasperante encontrarse con esas frases y saber que el siguiente capítulo iba a tratar sobre alguien que le hizo alguna mala jugada a la protagonista.
Que no se me malentienda. En general, se trata de un trabajo muy entretenido, especialmente si uno es fan de la franquicia. Hay muchos elementos en el juego que se tratan de manera completamente distinta, especialmente largas secuencias en las que uno tiene que completar objetivos para lograr acceder a algún lugar y que estén llenas de suspenso y adrenalina. Mucho de esto está recortado o incluso ausente de la novelización.
Es un poco lamentable que, mientras que el mayor atractivo del juego es la inmersión en una atmósfera tensa que pone al jugador en un estado de alerta continua, la novelización la minimiza considerablemente. Es un libro relativamente corto (~340 pp.), y si bien no creo que los flashbacks estén de más, el autor definitivamente pudo haberle dedicado más a la descripción de la atmósfera y a construir esa sensación opresiva de aislamiento y temor de muerte inminente. Realmente hay pocos elementos de terror, no es un libro particularmente gráfico, y si bien las descripciones de los elementos que ya conocemos de la franquicia no dan este hecho por sentado, tampoco parece haber mucho énfasis en describir la amenaza que representa el xenomorfo de una manera "experiencial". Ahora bien, es muy poco probable que alguien que no conozca y guste de la franquicia de antemano llegue a leer este volumen, así que casi seguramente el autor se ahorró el presentar como novedad algo que el público objetivo no necesita redescubrir como si fuera la primera vez.
Todo considerado, y esto podría ser relativamente obvio, no existe una comparación justa entre la novelización y el juego que la precedió. El equipo de Creative Assembly logró un triunfo absoluto con este título, y sería un improcedente esperar que una adaptación narrativa pudiera situarse a su nivel. De cualquier manera, y para los fans, es un muy buen trabajo. Personalmente, sí me emocionaba al recordar pasajes del juego conforme iba leyendo nombres de personas y lugares. Me quedé con ganas de más tensión generada por el bicho y más terror inducido por los Joes, pero me doy por bien servido habiéndome sorprendido mediante la experiencia del juego, y recordando mediante la lectura lo grandioso que es.
DeCandido, K. R. A. (2019). Alien: Isolation [edición eBook]. Titan Books.